谜团是基于《魔兽争霸III:冰封王座》(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图DotA(Defense of the Ancients)里天灾军团的一名智力型英雄,位于午夜酒馆。
谜团是基于《魔兽争霸III:冰封王座》(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图DotA(Defense of the Ancients)里天灾军团的一名智力型英雄,位于午夜酒馆。
谜团是个典型的团控英雄,对装备要求不高。所以正规比赛中,谜团也是一个很好的辅助。
初始生命:473 | 初始魔法:260 |
初始射程(base Range):500 | 初始攻击间隔(base Attack Time): 1.7 |
初始移动速度(base Move Speed):300 | 初始防御(base Armor):4 |
基本属性(Primary Attribute):智力 / Intelligence | 初始攻击力(base Damage):42-48 |
初始力量值(base Strength): 1、7 | 初始敏捷值(base Agility): 1、4 |
初始智力值(base Intelligence):20 | 力量增长系数(Strength Growth):2.10 |
敏捷增长系数(Agility Growth): 1.00 | 智力增长系数(Intelligence Growth):3.40 |
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技能 | 效果 |
|---|---|
将谜团的憎恶集中于一个目标,造成多次的伤害和晕眩。 冷却时间: 1、5秒 施法距离:600 一级 每2秒造成40点的伤害和1秒的晕眩,消耗110点魔法,持续2秒。 二级 每2秒造成40点的伤害和1秒的晕眩,消耗130点魔法,持续4秒。 三级 每2秒造成65点的伤害和1秒的晕眩,消耗150点魔法,持续4秒。 四级 每2秒造成65点的伤害和1秒的晕眩,消耗160点魔法,持续6秒。 | |
将一个普通单位转化为3个精神体,并受你控制。不能转化5级以上的中立野怪。 魔法消耗: 1、70点 冷却时间:35秒 施法距离:700 持续时间:35秒 一级 每个精神体拥有200点的生命,16-24点的攻击力和33%的魔法抗性。 二级 每个精神体拥有225点的生命,24-32点的攻击力和33%的魔法抗性。 三级 每个精神体拥有225点的生命,34-42点的攻击力和33%的魔法抗性。 四级 每个精神体拥有275点的生命,43-51点的攻击力和33%的魔法抗性。 | |
谜团用黑暗魔法制造出一块死亡区域,持续8秒,任何进入此区域的敌方单位都将受到伤害。 无视魔法免疫 冷却时间:25秒 施法距离:700 作用范围:400 一级 每秒流失相当于最大生命值3%的生命。消耗95点魔法。 二级 每秒流失相当于最大生命值4%的生命。消耗110点魔法。 三级 每秒流失相当于最大生命值5%的生命。消耗125点魔法。 四级 每秒流失相当于最大生命值6%的生命。消耗140点魔法。 | |
召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品。 需要持续施法 牵制效果无视魔法免疫 施法距离:250 作用范围:375 一级 每秒对500范围内的敌方单位造成30点伤害,对150范围内的敌方单位造成60点伤害。消耗250点魔法,冷却时间200秒,持续4秒。 二级 每秒对500范围内的敌方单位造成50点伤害,对150范围内的敌方单位造成100点伤害。消耗350点魔法,冷却时间190秒,持续4秒。 三级 每秒对500范围内的敌方单位造成70点伤害,对150范围内的敌方单位造成140点伤害。消耗450点魔法,冷却时间180秒,持续4秒。 |
主憎恶技能
以憎恶作为主力技能,前期偏GANK的路线7级必满。1级的这个技能只能晕一下,2,3级晕两下,4级可以晕三下。点满憎恶之后点满余下的精神体转化,增强PUSH能力,打野也可以比低等级的小谜团减少许多操作。主转化技能
相比主憎恶更倾向于GANK的路线,主小谜团更倾向于PUSH能力。除此之外其它与主憎恶路线并无太大差别。
前期
关于谜团的出门装五花八门,主要原因是谜团出门能线能野,买鸡出门或者买眼出门也行,出门遇到的情况比较多。总体思路是通过反复吃小净化,通过转化自己的远程兵不断把线往自己塔下收缩,以达到吃经验的目的,每半分钟/每波兵吃一次,6个吃完差不多灵魂之戒也入手了。如果是出门打野的话,可以选择不带吃树,迅速做出圣殿和灵魂之戒/秘法鞋。
中期
谜团具有一级打野的能力,且效率很高,在比赛中谜团也可以用来边路单。谜团属于那种有等级即可发挥作用的英雄。由于谜团自身的打野能力很强,PUSH能力也很出众,所以如果能顺利打开局面,减少死亡的话,谜团并不缺钱。有了钱的谜团就可以发挥更大的战场作用,或者转出团队装备,也可以出一些肉装提高生存能力。
核心装备
谜团拥有一个出色的点控,一个超强的无视魔免的大控,所以跳刀对谜团切入战场帮助很大,有了跳刀之后不论是先手晕人还是后手跳大效果都很好。黑皇杖可以让自己的大招放的更加安稳。到后期一个大招释放的好坏甚至能起到扭转战局的作用,对谜团使用者的切入时机要求很高。如果队友有更稳定的先手,比如风暴之灵,发条,带跳刀的恶魔巫师等,不依赖脆弱的谜团做先手控制,谜团也可以选择不出跳刀直接黑皇杖。
灵魂之戒,骨灰盒,魔瓶,魔棒这些小件装备谜团都可以考虑。有经济条件的情况下各种团队装,如祭品,梅肯,笛子也可以让谜团来出。
鞋类选择
谜团对鞋子需求不高。草鞋应付一般局面,假腿撑血,相位偏GANK,秘法偏团队,飞鞋偏后期。一般假腿或秘法。
后期
通常比赛在谜团跳刀黑皇之后差不多就结束了。再向后期发展可以考虑黑皇杖配林肯形成双保险,阻止一些无视魔免的打断。或者走团队装备路线如梅肯,笛子,祭品。肉装路线也是一种思路。刷新球在6.72版本有所增强,也是可以考虑入手的大后期装备。
版本 | 内容 |
|---|---|
6.17 | 射程由525下降至500 |
6.20 | 初始力量由17下降至16 黑洞的伤害由每秒40-80/75-120/100-160下降至每秒30-60/50-100/70-140 |
6.35 | 黑洞的魔法消耗由200/450/650下降至200/300/400 |
6.48b | 增加了基础护甲值 |
6.50 | 增加了精神体的基础护甲 增加了谜团的初始移动速度 |
6.58 | 减少了精神体的金钱奖励 减少了午夜凋零的魔法值消耗135/150/165/180至95/110/125/140 |
6.59 | 略微增加了精神体的魔抗,并且精神体攻击6次会分裂。恶魔转化能够转化所有非英雄且5级以下的单位 黑洞拥有视野 |
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3、.4的智力成长很优秀,每级最少39点魔法值增加到6级时拥有智力假腿和魔棒就可以让魔法值达到650,可以恶魔转化、憎恶、黑洞用完一轮,再分别用一次恶魔转化、憎恶,还是不计算魔棒的能量点的情况下。该英雄的成长是DOTA里少有的黄金比例成长,都长到了应该长的地方。
500的攻击距离中等,前期在补刀上至少不会被压制;
3、00的移动速度比法师的平均速度要快那么点,初始4点护甲让很多力量英雄望尘莫及。初始生命、魔、攻击虽然在中等水平以下,不过其它的优点足以弥补这些。(游久网评)