使游戏人物发挥更强实力的属性加法
使游戏人物发挥更强实力的属性加法
传统的游戏有四大属性,“力”、“体”、“敏”、“法”。力是物理攻击力,体是hp值(hit point,抗打击能力),敏是速度sp(speed point)包括移动速度攻击速度等,法是mp值(mana poi-nt法力点)和法术攻击力。从暗黑系列中延伸而来,使用很广。四个属性的不同,加上技能的效果,可以排除许多不同的职业,丰富游戏的玩法。
《天下贰》有别于以前的游戏,排出了六大属性“力”、“体”、“敏”、“疾”、“魂”、“念”,比起传统的四种属性,分得更细了,组合的也更多。
力:提升物理攻击力的属性
体:提升物理防御力,生命值以及对眩晕、郁气、盲目抵抗力的属性
敏:提升命中和会心一击力的属性
疾:增加回避和对定身、缓行、迟钝抵抗力的属性
魂:增加法术攻击的属性
念:增加法术防御力,技力值,施法保护率,会心防护率以及对催眠、失忆、暴怒抵抗力的属性
高级属性:
追电:每分钟人物角色的移动距离
骤雨:每分钟的普通攻击最大次数
疾语:施法速度增加的比例
明思:施法技力值减少比例
扰心:施法打断力的增加,可以打断对方施法
人祸:对其他玩家的伤害获得加成
知彼:受到其他玩家的伤害减少
“力”每增加1点时:物理攻击提升、负重+20
“力”每增加10点时:物理攻击额外提升
“体”每增加1点时:物理防御+1、生命值+5
“体”每增加5点时:对眩晕、郁气、盲目的状态抗性+1
“体”每增加10点时:生命值+5%
“敏”每增加1点时:命中+1
“敏”每增加10点时:命中额外提升,会心一击率+2%、吟唱时间-3%
“疾”每增加1点时:回避+1
“疾”每增加5点时:对定身、缓行、迟钝的状态抵抗+1
“疾”每增加10点时:回避额外提升,攻击速度+5%、移动速度+3%
“魂”每增加1点时:法术攻击增加
“魂”每增加10点时:法术攻击额外提升
“念”每增加1点时:法术防御+1、技力值+3、施法不被中断几率增加
“念”每增加5点时:对催眠、失忆、暴怒的状态抗性+1
“念”每增加10点时:技力值+5%
八大门派属性区别
不难猜测点数每加10附加的属性是为了拉大门派间的差距 (数学上的阶乘 1.05的n次方也是很恐怖的)
荒火教侧重“力”,
天机营侧重“体”,
翎羽山庄侧重“敏”,
魍魉侧重“疾”,
冰心堂侧重“念”,
云麓仙居侧重“魂”,
太虚观侧重“力”、“魂”,
奕剑听雨阁侧重“敏”、“魂”。
各大门派特性也随着这些点数的慢慢分配而显现出来。
还记得10级后入门系统给你一笔属性的增加么,那就是系统按你在门派中正常升到10级应得的点数,这就是为什么入门前的玩家十级状态都一样入门后出现了不同的道理。
转换公式
潜力点与属性点的转换公式
一点属性点=当前属性点/10+1(舍去小数点)个潜能点。
如何分配潜能点,成了50级后要思索的目标了。
游戏里也有一种口号,法师加“魂”战士加“力”准没错,这句话不无道理,仔细想想不对,荒火加“力”、云麓加“魂”太浪费潜能点了。
每升一级系统会送你多少潜能点呢?笔者不完全推测的公式是:
每升一级送潜能点=(当前等级/10)的整数位×2
理科好的看官不防算一算,70级玩家的各个属性可能的上限是多少。
而通常的网页属性计算器,也是这样计算出来,毕竟网游的根本还是数字游戏。
至于加潜能点脱装备后属性多的谣言则是天边的无稽之谈,笑笑罢了。
从潜能点的分配问题上可以看出《天下贰》策划的确是下了许多心思的,让游戏丰富许多。
但是肯定还有一种未知的变数,如果等级上限到了100级,有50级的分配空间呢?必定有一些变态的加点办法来弥补门派间的差别,比如加疾的荒火?又比如加念的天机?
看个例子:
1.03的十次方=1.34,而1.03的六次方=1.194,从疾70加到100需要270个潜能点,而疾从20加到60只需要180点。
这是一个什么概念,高级魍魉和荒火的差别,加上技能的弥补,荒火的速度赶上魍魉不是不可能。
类似的,各种变态都有了可能。
不过天下贰在装备上分门别类,加上装备的差距,不管怎么加点,门派间的距离只能无限接近,却不能重合。
人物属性介绍
名称:显示玩家的角色在游戏中所起的名字。
等级:角色当前的等级
门派:角色所属的门派
称谓:显示角色的称谓,允许玩家自定义,某些活动也会发放特殊称谓
命:角色当前生命值/角色生命值上限 生命值下降为0角色将会死亡
技:角色当前技力值/角色技力值上限 技力值用来施放特殊技能
经验:角色当前经验值/角色升级所需经验值
潜能:剩余的可分配的潜力点数,潜力点可以由玩家自由分配在六项基本属性
攻力:物理攻击能力,进行普通攻击或者施展武器攻击时,攻力越高的人,对敌人造成的伤害越大。
防御:角色的物理防御力
命中:表示攻击时能够对敌人造成有效伤害的能力
回避:表示战斗时能够躲避敌人伤害的能力
法力:法术能力,是用法术时,法力越高的人对敌人造成的伤害越大
法防:抵抗法术伤害的能力
会心一击:攻击过程中普通攻击或者武器技能出现暴击的能力
会心防护:抵抗会心一击的能力
力:提升物理攻击力的属性
体:提升物理防御力,生命值以及对眩晕、郁气、盲目抵抗力的属性
敏:提升命中和会心一击力的属性
疾:增加回避和对定身、缓行、迟钝抵抗力的属性
魂:增加法术攻击的属性
念:增加法术防御力,技力值,施法保护率,会心防护率以及对催眠、失忆、暴怒抵抗力的属性
身法:对行动控制类不良状态(缓速、迟钝、定身、束手)的抵抗能力,与疾属性有关
坚韧:对躯体破坏类不良状态(眩晕、郁气、逆脉、闭气)的抵抗能力,与体属性有关
定力:对意志操纵类不良状态(催眠、恐惧、混乱、暴怒)的抵抗能力,与念属性有关
各系重击:对敌人造成瞬间大量伤害的能力
各系化解:抵抗各系重击的能力
修为:人物的修为,同人物等级、灵兽等级、人物技能修习情况相关。
人物等级越高,人物修为越高;
人物技能的派系等级越高,已经习得的技能等级越高,人物修为越高;
灵兽给人物的修为增加
主要由以下几个规则决定:
(1)在计算修为时,取人物身上等级最高的三个灵兽进行计算;
(2)如果多个灵兽等级相同,取修为潜力最高的灵兽进行计算;
(3)灵兽的修为潜力,同灵兽可分配潜能点和总资质相关,点数和资质越高,则修为潜力越高;
装备评价
装备评价,同装备的多少、贵重等级、加护数值、炼化数值和鉴定情况相关。