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个体值

发布时间:2023-09-05 23:57:07

个体值(日文︰个体値こたいち,英文︰Individual values,简称IV)是宝可梦游戏专用名词,是参与决定每只宝可梦能力的一组数值。个体值与生俱来,无法改变,是每只宝可梦的一个隐藏参数。个体值我们可以把它看成先天战斗能力值,是在刚遇到的时候就已经确定的数值,也是我们无法在游戏中改变的数值。个体值越高,能力越高。它在任何两只宝可梦间都是可能存在差距的。它分为六项,分别是HP,物理攻击力,物理防御力,速度,特殊攻击力和特殊防御力。

个体值详细介绍

个体值(日文︰个体値こたいち,英文︰Individual values,简称IV)是宝可梦游戏专用名词,是参与决定每只宝可梦能力的一组数值。个体值与生俱来,无法改变,是每只宝可梦的一个隐藏参数。个体值我们可以把它看成先天战斗能力值,是在刚遇到的时候就已经确定的数值,也是我们无法在游戏中改变的数值。个体值越高,能力越高。它在任何两只宝可梦间都是可能存在差距的。它分为六项,分别是HP,物理攻击力,物理防御力,速度,特殊攻击力和特殊防御力。

个体值

个体值术语概要

在日本任天堂旗下著名游戏宝可梦里,有一项叫做“个体值”的隐藏属性,它表示宝可梦的原始能力,也影响到宝可梦的最终能力,导致同样是一种宝可梦,0个体和31个体的能力上就有很大的差距。

个体值是每只宝可梦与生俱来的一个隐藏数值,与其他参数共同决定能力值。每项能力都有对应的个体值,范围为从0至31。在初次见到、收服某只宝可梦或者获得宝可梦的蛋的同时,它的个体值即确定了,就算是进化也不会改变。

在第七世代以前,个体值只能在状态卡中通过能力值和其他参数间接求得。通过个体值评定员可以了解宝可梦的个体值总和的范围以及个体值最高项。自第七世代起,可以通过在宝可梦寄放系统或同行宝可梦的宝可梦状态卡中通过雷达图或评语大致查看。

通过极限特训,可以将宝可梦的能力提高到满个体值所对应的能力,但不会改变宝可梦的个体值。

它是宝可梦生来就具有的能力数值,它和种族值、基础得点以及等级共同决定了一只宝可梦的能力值。个体值作为一个隐含的参数只能在状态卡中通过能力值间接求得。

宝可梦的个体值一共6项,分别为HP、攻击、防御、特攻、特防、速度,每项的值都为0-31之间的任意一个整数。

在游戏中捕获的同等级同种类的宝可梦,就算性格相同,其能力值也会有所差别,产生这种差异的根源就是个体值。在初次见到、获得某只宝可梦,或者获得它的蛋的同时,它的个体值就被确定了,就算是进化了也不会改变。

个体值的大小就好象抽奖一样,野生的宝可梦在遇到的时候个体值完全是随机抽选的,而生蛋孵化的宝可梦则有可能遗传个体值。

个体值的值还会影响觉醒力量的属性以及威力。

常缩写为IVs。在游戏中捕获的同等级同种类的宝可梦,就算性格相同,其能力值也会有所差别,产生这种差异的根源就是个体值。在初次见到、获得某只宝可梦或者宝可梦的蛋的同时,它的个体值就被确定了,就算是进化了也不会改变。但是个体可以通过人为手段改变,所以如非必要,不需要硬性要求刷出6V个体,保证性格合适即可。

在爱好者群体中,通常用32进制表示第三世代及之后的宝可梦的个体值,并在前面加上此项数值的数目,通常V(31)和U(30)比较常用,T(29)较少用,S(28)及更低的表示数值则基本不会标出。例如,3V2U代表一只宝可梦有三项个体值是31,有两项个体值是30,5V代表一只宝可梦有5项个体值是31。

如果一只宝可梦的个体值令其在宝可梦对战中没有获得最大的优势,且有一项没有利用到的个体值却非常高,这种情况就叫错项。例如:玩家希望培育一只在对战中主要负责承受特殊招式伤害并反制的吉利蛋,但培育出了一只HP和特防个体值极低,其余4项个体值却都是31的吉利蛋,这就是一只错项4V的吉利蛋。

反之,如果一只宝可梦的个体值令其在宝可梦对战中获得了最大的优势,这种情况称为对项。上例中,如果玩家培育出了一只HP、防御和特防个体值都是31的吉利蛋,它就是一只对项3V的吉利蛋。6项个体值都是31(6V)的宝可梦一定为对项。

个体值计算方法

个体值第二世代及之前

个体值由一个十六进制数(0~F,换算成十进制是0~15)表示,占用4位字段。在这个时期,每只宝可梦存储有攻击、防御、速度和特殊4项个体值,HP个体值通过以下方法计算得出(奇偶均按十进制数计算):

攻击个体值为奇数时,HP个体值+8。

个体值

防御个体值为奇数时,HP个体值+4。

速度个体值为奇数时,HP个体值+2。

特殊个体值为奇数时,HP个体值+1。

以上个体值为偶数时,HP个体值+0。

各项个体值均为15的宝可梦的出现率是⁄65536

金银版中,特殊一项涵盖了特攻和特防两项能力值的计算。

与个体值有关的项目

能力值的计算

觉醒力量的属性

赫拉克罗斯、泥泥鳅、蘑蘑菇、铁炮鱼、鲤鱼王的身长

以下项目只在第二世代及以前由个体值参与决定:

性别

异色的判定

未知图腾的形状

捕虫大赛的点数判定

个体值第三世代及之后

个体值由2位十六进制数(00~1F,即十进制下的0~31)表示,占用5位字段。并且每只宝可梦的个体值从原来的4项变为6项,即每个能力均有其个体值。而宝可梦的性别、闪光状态和一些其他条件改由性格值判定。所谓极品(即全部个体值均为31的宝可梦)的出现率为1/32=⁄2=1/1073741824。

在第三世代中,所有的个体值一起存储在一段32位(4字节)字段中,第一位决定了宝可梦的特性,第二位决定宝可梦是否为蛋的状态(0为否,1为是),接下来的三十位分别是特防、特攻、速度、防御、攻击、HP的个体值。

个体值

如果一只宝可梦只能拥有一种特性,那么其首位就是0,如果强制变更为1,会导致这只宝可梦变成没有特性的状态。这位数值会在第四世代中进化时重新检查,这样保证了拥有捡拾特性的蛇纹熊在通过朋友公园传送到第四世代游戏中的时候不会因其性格值而改变特性,而在进化时,如果第一位数值和其性格值不符,进化后的直冲熊就会变为贪吃鬼特性。

在绿宝石版中,对战开拓区的宝可梦中心里,有位被称为宝可梦顶尖培育家的个体值判断师会对排在首位的宝可梦的个体值作出一定的反应。

在第四世代中,数值存储的方法与之前类似,只是第一位不再标示宝可梦的特性,而是标示宝可梦是否拥有绰号。在跨语言传送的宝可梦进化后,如果没有拥有绰号,其名字就会变成对应游戏版本中宝可梦的名字。而在绿宝石时期,进化后是保持原语言名字。

另外在宝可梦的状态卡上有一小段话,会大致显示出宝可梦个体值最高的那一项,以及可能取的数值。

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